Suche mittels Attribut

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Diese Seite stellt eine einfache Suchoberfläche zum Finden von Objekten bereit, die ein Attribut mit einem bestimmten Datenwert enthalten. Andere verfügbare Suchoberflächen sind die Attributsuche sowie der Abfragengenerator.

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Eine Liste aller Seiten, die das Attribut „WZBeschreibung“ mit dem Wert „Entfernt eine mittlere Menge an Giftpunkten vom Ziel.“ haben. Weil nur wenige Ergebnisse gefunden wurden, werden auch ähnliche Werte aufgelistet.

Hier sind 26 Ergebnisse, beginnend mit Nummer 1.

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Liste der Ergebnisse

  • Astralgeschosse  + (Der Magier fokussiert sich auf ein Ziel und feuert bis zu 3 Geschosse auf dieses.)
  • Astralregen  + (Der Magier konzentriert sich auf ein Ziel Der Magier konzentriert sich auf ein Ziel und öffnet eine Verbindung zur Astralebene über dem Ziel. Nach 2 Sekunden fallen alle 0,5 Sekunden Astrale Geschosse auf das Ziel, solange der Magier Sichtkontakt hält. Jedes Geschoss kostet 5 Mana und der Magier kann sich nicht bewegen.na und der Magier kann sich nicht bewegen.)
  • Untote Diener  + (Der Nekromant erschafft einen untoten Diener am gewünschten Zielpunkt, der unter seiner Kontrolle steht. Der Nekromant kann mehrere Arten von Dienern mit der Zeit erlernen.)
  • Leid  + (Der Nekromant fokusiert seine Aufmerksamkeit auf ein 5x5 großes Feld um das Ziel und fügt allen Zielen darin alle 3 Sekunden Magieschaden zu. Der Nekromant muss diesen Zauber aktiv aufrecht erhalten.)
  • Austrocknen  + (Der Nekromant fokusiert sich auf ein Ziel, entzieht ihm regelmäßig Lebensenergie und überträgt sie auf sich oder seine Diener. Der Effekt tritt alle 2 Sekunden ein und wird mit jedem mal Stärker. Der Nekromant kann sich dabei nicht bewegen.)
  • Untote zerstören  + (Der Nekromant greift nach der Energie die das Ziel belebt undreist sie heraus. Fügt Untoten hohen Schaden zu. Wenn das Ziel ein Diener des Nekromanten ist, wird es sofort zerstört.)
  • Dunkles Opfer  + (Der Nekromant opfert ein Teil seiner Lebenspunkte um sein Mana aufzufüllen und den nächsten innerhalb von 5 Sekunden gewirkten Zauber zu verstärken.)
  • Opferung  + (Der Nekromant opfert ein Teil seiner Lebenspunkte um einen ausgewählten Diener zu heilen. Die entzogenen Lebenspunkte können 25% seiner Gesamtlebenspunkte nicht überschreiten.)
  • Symphonie vergangener Tage  + (Ein Lied über den Mut vergangener Tage erhöht die Efektivität der Verbündeten mit Waffen und Zaubern.)
  • Lied des Todes  + (Ein Lied über den Tod provoziert die Gegner und erhöht ihren erlittenen Schaden.)
  • Ballade der Ruhmreichen  + (Ein Provokantes Lied über den Ruhm des Gegners. Erhöht Ruhm und Kopfgeld von Monstern, wenn diese im Kampf fallen. Wirkt nicht auf Spieler oder deren Begleiter.)
  • Spielmannsfluch  + (Ein Provokantes furchterregendes Lied, welches feindliche Monster (im Kampf) zurückschrecken lässt und schwächere Monster in die Flucht schlägt. Wirkt nicht auf Spieler.)
  • Aufmunternde Verse  + (Ein beruhigendes und aufmunterndes Lied verringert erlittenen Schaden der Verbündeten.)
  • Melodie des Windes  + (Ein ermutigendes Lied über die Winde erhöht die Angriffs- und Zaubergeschwindigkeit der Verbündeten.)
  • Brise der Natur  + (Ein frischer Wind weht im Radius von 8 Feldern um den Druiden und entfernt alle Bodeneffekte, sowie einen Fluch von jedem Verbündeten (Party) des Druiden. Für jeden entfernten Effekt erhält der Druide 5 Mana zurück, bis zu einem Maximum von 40.)
  • Negation (Elementarist)  + (Ein mächtiger Fluch der sämtliche Resistenzen des Ziels für kurze Zeit aufhebt.)
  • Rhythmus des Lebens  + (Ein rhytmisches Lied über Mut und Leben beschleunigt die Wundheilung der verbündeten.)
  • Ode an den Traum  + (Ein ruhiges Lied um die verbündeten zu inspirieren und sie schneller Fähigkeiten erlernen zu lassen. Wirkt nicht auf musizieren.)
  • Heldengesang  + (Ein ruhiges Lied über Helden entfernt Paralyse-Effekte von Verbündeten und macht zeitweise immun dagegen.)
  • Poesie des Schönen  + (Ein ruhiges Lied über die Schönheit des Lebens erhöht das Glück der verbündeten.)
  • Tanz des Widders  + (Ein schnelles ermutigendes Lied, um die Ausdauer der Verbündeten zu regenerieren.)
  • Singspiel der Natter  + (Ein verspieltes und beruhigendes Lied verringert bei Verbündeten die Wirkung von Gift, immunisiert dagegen und entfernt Halluzinationen.)
  • Hypnotische Melodie  + (Eine Provokante hypnotische Melodie lässt die Gegner beinahe einschlafen und verringert deren Angriffs- und Zaubergeschwindigkeit.)
  • Magisches Schloss öffnen  + (Entfernt ein magisches Schloss von einem Behälter, sofern das magische Schloss schwächer ist als die Fähigkeiten des Magiers. Kann auch Schlösser in Dungeons öffnen, sofern der Magier talentiert genug ist.)
  • Falle entschärfen  + (Entfernt eine magische Falle von einem Behälter. Kann auch Fallen von Dungeonkisten entfernen, sofern der Magier talentiert genug ist.)
  • Entgiftung  + (Entfernt eine mittlere Menge an Giftpunkten vom Ziel.)
  • Magie bannen (Illusionist)  + (Entfernt einen Positiven Zauber von einem Feind oder alle negativen Zauer von einem freundlichen Ziel. Wird der Zauber auf sich selbst gewirkt, entfernt er alle positiven Zauber, wenn keine negativen Effekte vorhanden sind.)
  • Magie bannen (Nekromant)  + (Entfernt einen Positiven Zauber von einem Feind oder alle negativen Zauer von einem freundlichen Ziel. Wird der Zauber auf sich selbst gewirkt, entfernt er alle positiven Zauber, wenn keine negativen Effekte vorhanden sind.)
  • Magie bannen (Druide)  + (Entfernt einen positiven Zauber von einem Feind oder alle negativen Zauber von einem freundlichen Ziel. Wird der Zauber auf sich selbst gewirkt, entfernt er alle positiven Zauber, wenn keine negativen Effekte vorhanden sind.)
  • Magie bannen (Elementarist)  + (Entfernt einen positiven Zauber von einem Feind oder alle negativen Zauber von einem freundlichen Ziel. Wird der Zauber auf sich selbst gewirkt, entfernt er alle positiven Zauber, wenn keine negativen Effekte vorhanden sind.)
  • Magie bannen (Astralmagier)  + (Entfernt einen positiven Zauber von einem Feind oder einen negativen Zauber von einem befreundeten Ziel. Ist der zu bannende Zauber mächtiger als die Fähigkeiten des Magiers, so wird dessen verbleibende Dauer verringert.)
  • Astralexplosion  + (Entfeselt eine immense Explosion von Astralenergie mit einem Radius von 8 Feldern. Alle Feinde des Magiers erleiden hohen Magieschaden.)
  • Aspekt des Wildtiers  + (Entfesselt die animalische Seite des Ziels und erhöht dessen Angriffsgeschwindigkeit. Wenn das Ziel keine Waffe verwendet, erhöht es ausserdem dessen Schaden. Der Druide muss diesen Zauber aktiv aufrecht erhalten und kann ihn nicht auf sich wirken.)
  • Aspekt der Natur  + (Entfesselt die gesamte Macht der Natur aufEntfesselt die gesamte Macht der Natur auf dem Ziel. Es wird alle paar Sekunden geheilt, erhält etwas Ausdauer und Mana und richtet Schaden an allen Feinden in seiner Nähe an. Der Druide muss diesen Zauber aufrecht erhalten, kann sich dabei nicht bewegen und keine Zauber auf sich wirken. bewegen und keine Zauber auf sich wirken.)
  • Erblühen  + (Entfesselt eine Wolke an Naturenergie in eEntfesselt eine Wolke an Naturenergie in einem 3x3 großen Feld, die einen starken Duft verströmt. Wenn die Wolke am Ende des Effekts in den Boden einzieht, beschleunigt sie das Wachstum aller Pflanzen die dort wachsen. Kann täglich bei der Pflanzenzucht und beim Ackerbau angewendet werden und gibt einen Wachstumsbonus von 30% auf den Grundwert. Wachstumsbonus von 30% auf den Grundwert.)
  • Gespinst  + (Entfesselt einen Geist auf das Ziel, welcher mehrfach das Ziel angreift und ihm magischen Schaden zufügt.)
  • Sturm der Vergeltung  + (Entfesselt einen Mächtigen Sturm in einem Radius von 10 Feldern um den Elementaristen. Regelmäßig schlagen Meteore, Blitze oder Kometen ein. Der Elementarist kann sich nicht bewegen und muss sich konzentrieren um den Zauber aufrechtzuerhalten.)
  • Entgiften  + (Entgiftet das Ziel)
  • Unheiliger Boden  + (Entweiht den Boden in einem Radius von 5 Feldern um das Ziel. Alle Feinde des Nekromanten im Bereich erleiden Magieschaden.)
  • Mana Vampir (Nekromant)  + (Entzieht dem Ziel Mana und gibt sie dem Magier zurück. Erfolgreiches Wirken des Zaubers erstattet die Manakosten.)
  • Mana Vampir (Astralmagier)  + (Entzieht dem Ziel Mana und gibt sie dem Magier zurück. Erfolgreiches Wirken des Zaubers erstattet die Manakosten.)
  • Rücknahme  + (Entzieht einem Diener des Nekromanten die Lebensenergie um den Nekromanten zu heilen. Dieser Effekt kann den Diener nicht zerstören.)
  • Vampirgriff  + (Entzieht einem Wesen die Lebensenergie und heilt den Nekromanten und seine Diener.)
  • Nekrotische Heilung  + (Entzieht einer Leiche die letzten Reste an Lebensenergie. Heilt den Nekromanten und stellt eine geringe Menge Mana wieder her. Mehrfache Anwendung auf die selbe Leiche verringert die Wirkung)
  • Segen (Magiekunde)  + (Erhöht zeitweise alle Attribute des Ziels.)
  • Gewandtheit  + (Erhöht zeitweise das Geschick des Ziels.)
  • Schlauheit  + (Erhöht zeitweise die Intelligenz des Ziels.)
  • Eiserner Schild  + (Erhöht zeitweise die Rüstung des Ziels.)
  • Kraftschub  + (Erhöht zeitweise die Stärke des Ziels.)
  • Illusionen  + (Erlaubt dem Illusionisten eine Vielzahl an harmlosen optischen Effekten und Illusionen zu erzeugen. Kann über Runen auch auf große Distanz gewirkt werden.)
  • Essen erschaffen  + (Erschafft Essen im Inventar des Zaubernden.)