Astralmagier 2.0: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Handbuch - Die Neue Welt
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Zeile 13: Zeile 13:
 
Dazu bekommt er auch noch das Zauberbuch der Astralmagier [[Datei:Astralizauberbuch.png]].
 
Dazu bekommt er auch noch das Zauberbuch der Astralmagier [[Datei:Astralizauberbuch.png]].
 
=Die Talente des Magiers=
 
=Die Talente des Magiers=
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed"><span lang="de" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
+
 
Für Details ausklappen.
 
</span><div class="mw-collapsible-content">
 
 
==[[Mana-Haushalt]]==
 
==[[Mana-Haushalt]]==
 
{{:Mana-Haushalt}}
 
{{:Mana-Haushalt}}
Zeile 24: Zeile 22:
 
==[[Klassen Spezialisierung Astralmagier]]==
 
==[[Klassen Spezialisierung Astralmagier]]==
 
{{:Klassen Spezialisierung Astralmagier}}
 
{{:Klassen Spezialisierung Astralmagier}}
</div></div>
 
  
 
=Zauber Astralmagier=
 
=Zauber Astralmagier=

Version vom 17. März 2024, 18:42 Uhr

Kurzbeschreibung

Die Magiekunde 2.0 ist das wohl größte Mysterium überhaupt. Sie tritt in zahllosen Farben und Formen auf und immer noch werden neue dazu entdeckt. Magie bedeutet Macht, Macht bedeutet Kontrolle. Um Macht zu erhalten, muss man also die Magie zuerst kontrollieren. Da es in der Natur aller Lebewesen liegt, etwas Unbegreifbares greifbar zu machen, wurden die verschiedenen Formen der Magie in Schulen und Klassen unterteilt. Im Laufe der Zeit wurde die Magie deshalb studiert, sowohl theoretisch als auch praktisch. Was dabei herauskam sind Formeln und Theorien, Anleitungen und Abhandlungen, um das Wissen besser nutzen und an nachfolgende Generationen weiterzugeben zu können. Jede Magie ist auf der einen Seite völlig anders und auf der anderen Seite auch wieder Ein und Dasselbe. Jede Klasse der Magie zeichnet sich durch individuelle Eigenschaften aus und ist doch Teil eines gemeinsamen Ganzen. Wir nennen es Magie, Arkane Kräfte, Astrale Energien. Es umgibt uns, durchdringt uns und wir müssen es nur zu greifen und zu formen wissen, um es uns gefügig zu machen.

Jene, die sich dem Mysterium des Ganzen verschrieben haben, die in allen Bereichen der Magie auf ihre ganz eigene Art und Weise tätig sind, nennen wir deshalb Astralmagier, auch wenn es nur einer von vielen Namen ist. Sie haben sich im Gegensatz zu anderen Zauberern nicht auf eine Schule spezialisiert, sondern sich aus mehreren Bereichen Wissen angeeignet. Zwar ist es ihnen in der Regel nicht möglich, in einer bestimmten Schule die gleiche Macht zu erreichen, die ein Spezialist durch intensive Studien und Praktiken irgendwann in seinem Leben erhalten kann, doch können sie auf den großen Fundus aller Schulen der Magie zurückgreifen. Astralmagier zeichnen sich durch große Zaubervielfalt und ein gesundes, forschendes Verständnis aus. Die Astralmagie an sich ist demnach eigentlich keine eigene Form der Magie, sie bezeichnet eher jene, die die Magie in all ihren Formen ausschöpfen.


Ein Astralmagier kann über das Buch des Schreibers Handwerksbuch.png die Spruchrollen anfertigen. Ihm stehen Zauberstäbe in den folgenden Ausführungen zur Verfügung, aus denen er sich einen aussuchen kann.

Staebe.png

Dazu bekommt er auch noch das Zauberbuch der Astralmagier Astralizauberbuch.png.

Die Talente des Magiers

Mana-Haushalt

Es kann immer nur eine Option aktiv sein:

Astrale Begabung300.000Deine Manaregeneration ist erhöht.
Innere Ruhe (Magier)300.000Deine Konzentration erlaubt es dir, dein Mana effektiver einzusetzen. Alle deine Zauber kosten 20% weniger Mana. Stapelbar mit ähnlichen Effekten.
Mana-Rückkopplung300.000Wenn du einen Zauber wirkst, hast du eine Chance einen Teil des verbrauchten Manas wieder herzustellen.

Reagenz-Effizienz

Es kann immer nur eine Option aktiv sein:

Effizient200.000Erhöht die Chance, keine Reagenzien zu verbrauchen um 20%. Dieser Effekt ist mit anderen Effekten dieser Art stapelbar, bis zu einem Maximum von 70%. Auch wenn dieses Talent aktiv ist und der nächste Zauber keine Reagenzien verbrauchen würde, musst du passende Reagenzien bei dir haben, um ihn zu wirken.
Kräuterblut200.000Erlerne die Fähigkeit Kräuterblut. Wenn du sie aktivierst, verbraucht sie 2 Alraune und deine Zauber benötigen für die nächsten 10 Sekunden keine Reagenzien.
Diese Fähigkeit hat eine Abklingzeit von 25 Sekunden.
Ritualist200.000Lege einen Ort fest, an dem du das Ritual ausführen kannst. Das Ausführen des Rituals verbraucht 100 Einheiten jeder Reagenzie deiner Klasse (115 bei Kundigen und Astralmagier), um 1000 gespeicherte Energie zu erzeugen. Gewirkte Zauber verbrauchen diese Energie, bevor sie Reagenzien verbrauchen.

Zauber Manipulation

Es kann jede Option aktiv sein:

Astrale Bewegung100.000Erlerne die Fähigkeit der Zauber-Manipulation ohne Einschränkung der Bewegungsgeschwindigkeit zu wirken. Dieser Effekt hat eine stark verkürzte Dauer, wenn er beritten eingesetzt wird.
Gruppe100.000Aktiviere sie, um den nächsten positiven Zauber mit 100% erhöhten Manakosten auf alle Charaktere in einem Radius von 5 Feldern um das gewählte Ziel zu wirken. Funktioniert nur bei Zaubern, die auf andere gewirkt werden können.
Macht (Magier)100.000Aktiviere sie, um einen Zauber des 6. Zirkel oder niedriger um einen Zirkel aufzuwerten. Manaverbrauch, Zauberzeit und Wirkung werden entsprechend eines höheren Zirkel erhöht. Diese Fähigkeit hat eine Abklingzeit von 10 Sekunden, beginnend mit dem erfolgreichen Wirken des aufgewerteten Zaubers.
Zeit100.000Aktiviert sie, um Zauber schneller zu wirken, jedoch mit verringerter Wirkung. Erneutes Aktivieren beendet den Effekt.

Klassen Spezialisierung Astralmagier

Es kann immer nur eine Option aktiv sein:

Meister der Astralenergie400.000Alle deine Zauber der Zirkel 4 - 8 haben eine erhöhte Wirkung, wenn Astralenergie auf dir selbst aktiv ist und diese wird langsam durch das wirken von Zaubern verbraucht.
Meister der Nachwirkungen400.000Einzelzielzauber der Zirkel 4 - 8 lösen einen Effekt beim Ziel aus: Negative Zauber feuern verzögert einen magischen Pfeil ab und positive Zauber und Manaeffekte gewähren einen kleinen Absorptionsschild. Dieser Effekt hängt vom Zirkel des gewirkten Zaubers ab. Flächenzauber haben eine erhöhte Wirkung.
Zauber-Manipulation: Gruppe verändert die Wirkung dieser Effekte nicht.
Meister der Veränderung400.000Das Wirken von zwei unterschiedlichen Zaubern hintereinander erhöht die Wirkung aller deiner Zauber für 10 Sekunden.


Zauber Astralmagier

Ausklappen

Die Zauber die der Astralmagier hat. Für Details ausklappen.