Berechnungen: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 12. März 2024, 12:19 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Waffen
Angriffsgeschwindigkeit
Die Geschwindigkeit mit der du angreifst hängt von deiner Geschicklickeit (DEX) und der Geschwindigkeit deiner Waffe ab. Ohne den Einsatz von Talenten kann die Angriffsgeschwindigkeit nicht unter einer Sekunde liegen.
Formel für die Angriffsgeschwindigkeit mit Waffen ist:
Angriffsgeschwindigkeit = (Geschwindigkeit(Waffe) * 1000) / (1000 + (DEX -80)*5
Schadensmalus bei Haltbarkeitsverlust
Wenn die Haltbarkeit einer Waffe unter 80% sinkt bekommt sie einen Schadensmalus auf den Grundschaden bis sie bei 0% zerfällt.
(80% - Haltbarkeit%)/2 * Mindestschaden = Verringerung des Schadens (abgerundet auf ganze Zahl)
Beispiel: Ein Katana hat nur noch 8 Haltbarkeit. (80% - 8%)/2*11=3 Das Katana hat mit 8% Haltbarkeit also nur noch einen Grundschaden von 8-18 anstatt 11-21.
Schadensbonus (ohne Waffenfähigkeit)
Im status fenster wird der Schadensbonus (ohne Waffenfähigkeit) angezeigt. Dieser setzt sich aus der Summe des Grundschadens 40% und der Hälfte der Stärke des Chars und ggf. zusätzlichen Boni zusammen.
Alchemie - Trank CD
(100*Anzahl Zutaten)/13 - 1 = Dauer in Sekunden
Rüstung
Wirkung der Rüstung
Rüstungsschutz und Elementarresistenzen werden auf die gleiche Weise betrachtet.
Die Kurzversion (ohne Mathe!): Je 10 AR lassen euch 10% mehr Schaden einstecken. Dabei ist es egal ob man 0 AR oder schon 100 AR hat, erhält man 10 AR dazu, hält man 10% mehr aus. Entspricht ungefähr 22 extra HP.
Die lange Version mit Mathematik! Am einfachsten ist es zu verstehen wenn man es mit Beispielen macht, entsprechend hier ein Beispiel das hoffentlich nachvollziehbar ist: Ein Spieler mit 200 HP und 0 AR kann genau 200 Schaden einstecken, dann ist er tot. Erhält er jetzt 10 AR dazu, kann er 222 Schaden einstecken, bevor er tot ist, da 10 AR genau 10% sind: 222 * 0,9 = ~200 Bei weiteren 10 AR (nun 20 AR), kann er nun 244 Schaden einstecken, bevor er tot ist, da 20 AR 18% sind: 244 * 0,82 = ~200
Springen wir zu Platte: 90 AR sind 50%, man kann also 400 Schaden einstecken. Erhält nun 10 AR dazu (100 AR), das sind 52,5% und kann nun 422 Schaden einstecken: 422 * 0,475 = 200
Berechnung der Rüstung
Der Rüstungswert Der Ausrüstung wird aus den Einzelteilen berechnet. Bei der Herstellung eines Rüstungsteils wird in der Vorschau angezeigt, welche Werte die Rüstung hat, wenn alle Teile aus den gleichen Materialien aufgebaut sind und die Verarbeitungsboni dementsprechend gleich verteilt sind.
Bewertung der Ausrüstungsteile an der Gesamtsumme:
- Helm: 15%
- Hals: 7%
- Brust: 35%
- Arme: 14%
- Hände: 7%
- Beine: 22%
- Schild: 100%
- Schmuck: 100%
Berechnung des physischen Rüstungs-Wertes anhand einer beschlagenen Lederbrust und beschlagenen Lederhose:
Brustschutz: 0,35 x 80 = 28 Beinschutz +4 veredelt: 0,22 x (80 + 4) = 18,48 Schild: 5 Schmuck: 5 Summe: 56,48 IG-Anzeige: 56
Die Rüstungs- und Resistenzwerte lassen sich mit Identifizieren 2.0 erkennen.
Glück
Das Glück aller beteiligten am Kill wird addiert und damit der Loot erhöht. Dadurch entstehen zusätzliche Items aus der Loottabelle wodurch mehrere Chancen etwas zu ziehen entstehen.
Dungeonlevel
Für jedes Level bekommen die Gegner 20 Stärke, 20 Intelligenz, 3% Magieresistezn und 50 Lebenspunkte hinzu.
Zauberchance
Zauberchance für Magier gilt nur noch für den "Real"-Wert von Stärke, unabhängig von Buffs und Debuffs, dieser Wert hat kein Limit. Chance einen Zauber zu wirken ist: 50% (Minimumskill) + Skill über Minimumskill (max 20%) + 1% pro STR über 60 (war 0,5% pro STR über 50)