Magier 2.0: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 29. August 2023, 00:08 Uhr

Die Talente des Magiers

Mana-Haushalt

Es kann immer nur eine Option aktiv sein:

Astrale Begabung300.000Deine Manaregeneration ist erhöht.
Innere Ruhe (Magier)300.000Deine Konzentration erlaubt es dir, dein Mana effektiver einzusetzen. Alle deine Zauber kosten 20% weniger Mana. Stapelbar mit ähnlichen Effekten.
Mana-Rückkopplung300.000Wenn du einen Zauber wirkst, hast du eine Chance einen Teil des verbrauchten Manas wieder herzustellen.

Reagenz-Effizienz

Es kann immer nur eine Option aktiv sein:

Effizient200.000Erhöht die Chance, keine Reagenzien zu verbrauchen um 20%. Dieser Effekt ist mit anderen Effekten dieser Art stapelbar, bis zu einem Maximum von 70%. Auch wenn dieses Talent aktiv ist und der nächste Zauber keine Reagenzien verbrauchen würde, musst du passende Reagenzien bei dir haben, um ihn zu wirken.
Kräuterblut200.000Erlerne die Fähigkeit Kräuterblut. Wenn du sie aktivierst, verbraucht sie 2 Alraune und deine Zauber benötigen für die nächsten 10 Sekunden keine Reagenzien.
Diese Fähigkeit hat eine Abklingzeit von 25 Sekunden.
Ritualist200.000Lege einen Ort fest, an dem du das Ritual ausführen kannst. Das Ausführen des Rituals verbraucht 100 Einheiten jeder Reagenzie deiner Klasse (115 bei Kundigen und Astralmagier), um 1000 gespeicherte Energie zu erzeugen. Gewirkte Zauber verbrauchen diese Energie, bevor sie Reagenzien verbrauchen.

Zauber Manipulation

Es kann jede Option aktiv sein:

Astrale Bewegung100.000Erlerne die Fähigkeit der Zauber-Manipulation ohne Einschränkung der Bewegungsgeschwindigkeit zu wirken. Dieser Effekt hat eine stark verkürzte Dauer, wenn er beritten eingesetzt wird.
Gruppe100.000Aktiviere sie, um den nächsten positiven Zauber mit 100% erhöhten Manakosten auf alle Charaktere in einem Radius von 5 Feldern um das gewählte Ziel zu wirken. Funktioniert nur bei Zaubern, die auf andere gewirkt werden können.
Macht (Magier)100.000Aktiviere sie, um einen Zauber des 6. Zirkel oder niedriger um einen Zirkel aufzuwerten. Manaverbrauch, Zauberzeit und Wirkung werden entsprechend eines höheren Zirkel erhöht. Diese Fähigkeit hat eine Abklingzeit von 10 Sekunden, beginnend mit dem erfolgreichen Wirken des aufgewerteten Zaubers.
Zeit100.000Aktiviert sie, um Zauber schneller zu wirken, jedoch mit verringerter Wirkung. Erneutes Aktivieren beendet den Effekt.

Klassen Spezialisierung Astral Magier

Klassen Spezialisierung Astral Magier

Klassen Spezialisierung Druide

Es kann immer nur eine Option aktiv sein:

Meister der Naturgewalt400.000Während Gewitter aktiv ist, lösen deine Druiden-Zauber zusätzliche Blitzeinschläge aus: Ist der Zauber ein negativer Zauber, wird das Ziel des Zaubers getroffen. Ist es ein positiver zauber, wird das Ziel des Ziels getroffen, sofern im Kampf. Dieser Effekt ist nur bei zaubern der Zirkel 4-8 aktiv.
Meister des Kreislaufs400.000Meister des Kreislaufs: Das Wirken eines positiven Zaubers erhöht die Wirkung von negativen Zaubern und umgekehrt für 12 Sekunden. Zauber die in keine von beiden Kategorien fallen, erhalten immer einen Bonus. Dieser Effekt ist nur bei Zaubern der Zirkel 4-8 aktiv.
Verbündeter der Natur400.000Solange dein Seelentier aktiv ist, ist die Zauberstärke aller deiner Druiden-Zauber erhöht. Dieser Effekt ist nur bei Zaubern der Zirkel 4-8 aktiv.

Klassen Spezialisierung Elementarist

Es kann immer nur eine Option aktiv sein:

Meister des Elementarkreises400.000Direkte Elementarangriffe umgeben dich mit Energie, die durch andere Elemente genutzt werden kann, um eine Explosion am Ziel auszulösen. (Luft -> Feuer -> Erde -> Eis -> Luft…). Dieser Effekt ist nur bei Zaubern der Zirkel 4-8 aktiv.
Meister des Fokus400.000Direkte Elementarangriffe erhöhen den Schaden des Elementes für 6 Sekunden. Wird das Element gewechselt, endet der Effekt und kann erst vor dem nächsten Zauber aktiviert werden. Dieser Effekt ist nur bei Zaubern der Zirkel 4-8 aktiv.
Meister des unbändigen Sturms400.000Jeder Elementarzauber hat die Chance abhängig von seiner Zauberzeit, einen Blitz im Element des Zaubers auf das Tiel auszulösen. Löst der Zauber keinen Blitz aus, erhöht sich die Chance für den nächsten Zauber. Dieser Effekt ist nur bei Zaubern der Zirkel 4-8 aktiv.

Klassen Spezialisierung Illusionist

Es kann immer nur eine Option aktiv sein:

Meister der Beschwörung (Talent)400.000Deine Beschwörungen sind stärker und solange du eine Beschwörung aktiv hast, sind deine negativen Zauber verstärkt. Der Vertraute ist hiervon ausgenommen. Dieser Effekt ist nur bei Zaubern der Zirkel 4-8 aktiv.
Meister der Illusion400.000Deine Illusionszauber (Illusion, Irrsinn, Spiegelbilder, Fauler Zauber, Stummer Zauber, Verwirren, Verzerren, Blenden, Illusion der Einsamkeit, Illusion der Wut) erhöhen die Wirkung des nächsten erfolgreichen Nicht-Illusionszaubers innerhalb der nächsten 10 Sekunden. Dieser Effekt ist nur bei Zaubern der Zirkel 4-8 aktiv.
Vertrauter Vertrauter400.000Dein vertrauter kostet kein Mana mehr um ihn auf dieser Ebene zu halten und erhält einen Bonus auf seine Werte, wenn er beschworen wird. Dieser Effekt ist nur bei Zaubern der Zirkel 4-8 aktiv.

Klassen Spezialisierung Nekromant

Es kann immer nur eine Option aktiv sein:

Meister der Flüche400.000Das Wirken eines Fluches erhöht zeitweise die Wirkung aller Zauber für 15 Sekunden
Meister der Untoten400.000Deine untoten Diener sind stärker und zäher.
Meister des Entzugs400.000Alle deine direkten Schadenszauber regenerieren Lebenspunkte für dich, anhängig vom Zirkel des verwendeten Zaubers. Dieser Effekt ist nur bei Zaubern der Zirkel 4-8 aktiv.

Die Ausrichtungen der Magiekunde

Waffen

WaffeWaffen-
schaden
benötigte
Stärke
Zwei-
hand-
waffe
SpeedWaffenskill
Dolch10 - 205nein2Fechten 2.0
Einfacher Stab27 - 3710ja2,7Keulenkampf 2.0
Erntesense05 - 1520ja3Schwertkampf 2.0
Fischermesser10 - 205nein2Fechten 2.0
Holzfälleraxt05 - 1020nein2Schwertkampf 2.0
Juwelenstab25 - 3910ja2,7Keulenkampf 2.0
Kampfdolch13 - 2110nein1,7Fechten 2.0
Knorriger Stab28 - 3610ja2,7Keulenkampf 2.0
Kürschnermesser02 - 045nein2Fechten 2.0
Priesterstab28 - 3610ja2,7Keulenkampf 2.0
Reisigbesen05 - 100ja2Keulenkampf 2.0
Schaufel05 - 100ja2Keulenkampf 2.0
Schlangenpeitsche22 - 3010ja2,3Keulenkampf 2.0
Schmiedehammer02 - 0430nein2Keulenkampf 2.0
Schwerer Dolch16 - 2410nein2Fechten 2.0
Schwerer Kampfstab28 - 3210ja2,5Keulenkampf 2.0
Schäferstab17 - 2410ja2,5Keulenkampf 2.0
Sichel18 - 3010nein2,4Fechten 2.0
Spitzhacke05 - 100nein2Keulenkampf 2.0
Stab des Zähmers17 - 2410ja2,5Keulenkampf 2.0
Viertelstab24 - 4010ja2,7Keulenkampf 2.0