Nekromant 2.0: Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 2. Juni 2024, 14:01 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Kurzbeschreibung
Für viele ein rotes Tuch, ist die Nekromantie trotz allgemeinen Unmuts eine wohl bekannte, wenn auch gemiedene, Form der Magie. Auch wenn viele andere Schulen die Nekromantie ablehnen, so hat sie doch über die Zeiten hinweg immer wieder, durch meist dramatische Ereignisse, Präsenz gezeigt. Ihre Anhänger werden, zumindest in den Reichen der Menschen, meist gefürchtet oder mit einer gewissen Abneigung beäugt. Wenige Rassen bzw. Kulturen haben die Nekromantie als festen gesellschaftlichen Bestandteil akzeptiert. Kein Wunder, wie viele meinen, denn zum einen beschäftigt sich die Nekromantie nicht nur mit moralisch fragwürdigen Dingen, zum anderen stellt sie auch für Nekromanten selbst eine nicht geringe Bedrohung dar, da Fehltritte nicht selten ein tödliches Ende mit sich bringen. Hauptsächlich befasst sich die Nekromantie mit allen Formen der Transzendenz. Viele Anwender beschränken sich hierbei auf ein spezielles Gebiet wie die Untersuchung des Todes, die Erweckung Untoter, den direkten geistigen Kontakt mit dem Totenreich oder den schwärzesten aller Rituale. Der Nekromant wird darum mindestens als so düster empfunden wie die Schule der Magie, die er praktiziert. Beinahe all seine Magie legt sich darauf aus die Zerstörung oder den Tod zu manipulieren, ihn zu wenden und für sich arbeiten zu lassen. Sein Verhalten wird hauptsächlich durch seinen Egoismus gespeist, ob sich dies nun in reinster Bosheit oder in unbestimmten Motiven widerspiegelt ist oftmals nicht erkennbar.
Ein Nekromant kann über das Buch des Schreibers die Spruchrollen anfertigen. Ihm stehen Zauberstäbe in den folgenden Ausführungen zur Verfügung, aus denen er sich einen aussuchen kann.
Dazu bekommt er auch noch das Zauberbuch der Nekromanten .
spielbare Rassen
Rasse | Nekromant |
---|---|
Amazone 2.0 | |
Barbar 2.0 | |
Dunkelelf 2.0 | X |
Echse 2.0 | X |
Hochelf 2.0 | |
Kinder und Jugendliche 2.0 | Kundiger/Lehrling |
Mensch 2.0 | X |
Ork 2.0 | X |
Vampir 2.0 | X |
Waldelf 2.0 | |
Werwolf 2.0 | |
Zwerg 2.0 |
Die Talente des Magiers
Mana-Haushalt
- XP-Kosten:
- Zaubernummer:
- Beschreibung:
Es kann immer nur eine Option aktiv sein:
Astrale Begabung | 300.000 | Deine Manaregeneration ist erhöht. |
Innere Ruhe (Magier) | 300.000 | Deine Konzentration erlaubt es dir, dein Mana effektiver einzusetzen. Alle deine Zauber kosten 20% weniger Mana. Stapelbar mit ähnlichen Effekten. |
Mana-Rückkopplung | 300.000 | Wenn du einen Zauber wirkst, hast du eine Chance einen Teil des verbrauchten Manas wieder herzustellen. |
Reagenz-Effizienz
- XP-Kosten:
- Zaubernummer:
- Beschreibung:
Es kann immer nur eine Option aktiv sein:
Effizient | 200.000 | Erhöht die Chance, keine Reagenzien zu verbrauchen um 20%. Dieser Effekt ist mit anderen Effekten dieser Art stapelbar, bis zu einem Maximum von 70%. Auch wenn dieses Talent aktiv ist und der nächste Zauber keine Reagenzien verbrauchen würde, musst du passende Reagenzien bei dir haben, um ihn zu wirken. |
Kräuterblut | 200.000 | Erlerne die Fähigkeit Kräuterblut. Wenn du sie aktivierst, verbraucht sie 2 Alraune und deine Zauber benötigen für die nächsten 10 Sekunden keine Reagenzien. Diese Fähigkeit hat eine Abklingzeit von 25 Sekunden. |
Ritualist | 200.000 | Lege einen Ort fest, an dem du das Ritual ausführen kannst. Das Ausführen des Rituals verbraucht 100 Einheiten jeder Reagenzie deiner Klasse (115 bei Kundigen und Astralmagier), um 1000 gespeicherte Energie zu erzeugen. Gewirkte Zauber verbrauchen diese Energie, bevor sie Reagenzien verbrauchen. |
Zauber Manipulation
- XP-Kosten:
- Zaubernummer:
- Beschreibung:
Es kann jede Option aktiv sein:
Astrale Bewegung | 100.000 | Erlerne die Fähigkeit der Zauber-Manipulation ohne Einschränkung der Bewegungsgeschwindigkeit zu wirken. Dieser Effekt hat eine stark verkürzte Dauer, wenn er beritten eingesetzt wird. |
Gruppe | 100.000 | Aktiviere sie, um den nächsten positiven Zauber mit 100% erhöhten Manakosten auf alle Charaktere in einem Radius von 5 Feldern um das gewählte Ziel zu wirken. Funktioniert nur bei Zaubern, die auf andere gewirkt werden können. |
Macht (Magier) | 100.000 | Aktiviere sie, um einen Zauber des 6. Zirkel oder niedriger um einen Zirkel aufzuwerten. Manaverbrauch, Zauberzeit und Wirkung werden entsprechend eines höheren Zirkel erhöht. Diese Fähigkeit hat eine Abklingzeit von 10 Sekunden, beginnend mit dem erfolgreichen Wirken des aufgewerteten Zaubers. |
Zeit | 100.000 | Aktiviert sie, um Zauber schneller zu wirken, jedoch mit verringerter Wirkung. Erneutes Aktivieren beendet den Effekt. |
Klassen Spezialisierung Nekromant
- XP-Kosten:
- Zaubernummer:
- Beschreibung:
Es kann immer nur eine Option aktiv sein:
Meister der Flüche | 400.000 | Das Wirken eines Fluches erhöht zeitweise die Wirkung aller Zauber für 15 Sekunden |
Meister der Untoten | 400.000 | Deine untoten Diener sind stärker und zäher. |
Meister des Entzugs | 400.000 | Alle deine direkten Schadenszauber regenerieren Lebenspunkte für dich, anhängig vom Zirkel des verwendeten Zaubers. Dieser Effekt ist nur bei Zaubern der Zirkel 4-8 aktiv. |
Zauber Nekromant
Die Zauber die der Nekromant hat. Für Details ausklappen.