Nekromant 2.0: Unterschied zwischen den Versionen

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Für viele ein rotes Tuch, ist die Nekromantie trotz allgemeinen Unmuts eine wohl bekannte, wenn auch gemiedene, Form der Magie. Auch wenn viele andere Schulen die Nekromantie ablehnen, so hat sie doch über die Zeiten hinweg immer wieder, durch meist dramatische Ereignisse, Präsenz gezeigt. Ihre Anhänger werden, zumindest in den Reichen der Menschen, meist gefürchtet oder mit einer gewissen Abneigung beäugt. Wenige Rassen bzw. Kulturen haben die Nekromantie als festen gesellschaftlichen Bestandteil akzeptiert. Kein Wunder, wie viele meinen, denn zum einen beschäftigt sich die Nekromantie nicht nur mit moralisch fragwürdigen Dingen, zum anderen stellt sie auch für Nekromanten selbst eine nicht geringe Bedrohung dar, da Fehltritte nicht selten ein tödliches Ende mit sich bringen. Hauptsächlich befasst sich die Nekromantie mit allen Formen der Transzendenz. Viele Anwender beschränken sich hierbei auf ein spezielles Gebiet wie die Untersuchung des Todes, die Erweckung Untoter, den direkten geistigen Kontakt mit dem Totenreich oder den schwärzesten aller Rituale. Der Nekromant wird darum mindestens als so düster empfunden wie die Schule der Magie, die er praktiziert. Beinahe all seine Magie legt sich darauf aus die Zerstörung oder den Tod zu manipulieren, ihn zu wenden und für sich arbeiten zu lassen. Sein Verhalten wird hauptsächlich durch seinen Egoismus gespeist, ob sich dies nun in reinster Bosheit oder in unbestimmten Motiven widerspiegelt ist oftmals nicht erkennbar.
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Die Zauber die der Astralmagier hat. Für Details ausklappen.
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'''Achtung, die Zirkel 1 bis 3 haben teilweise abwichende Zaubernummern. Die führende 2 ist durch eine 5 zu ersetzen.'''
 
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Aktuelle Version vom 2. Juni 2024, 14:01 Uhr

Kurzbeschreibung

Für viele ein rotes Tuch, ist die Nekromantie trotz allgemeinen Unmuts eine wohl bekannte, wenn auch gemiedene, Form der Magie. Auch wenn viele andere Schulen die Nekromantie ablehnen, so hat sie doch über die Zeiten hinweg immer wieder, durch meist dramatische Ereignisse, Präsenz gezeigt. Ihre Anhänger werden, zumindest in den Reichen der Menschen, meist gefürchtet oder mit einer gewissen Abneigung beäugt. Wenige Rassen bzw. Kulturen haben die Nekromantie als festen gesellschaftlichen Bestandteil akzeptiert. Kein Wunder, wie viele meinen, denn zum einen beschäftigt sich die Nekromantie nicht nur mit moralisch fragwürdigen Dingen, zum anderen stellt sie auch für Nekromanten selbst eine nicht geringe Bedrohung dar, da Fehltritte nicht selten ein tödliches Ende mit sich bringen. Hauptsächlich befasst sich die Nekromantie mit allen Formen der Transzendenz. Viele Anwender beschränken sich hierbei auf ein spezielles Gebiet wie die Untersuchung des Todes, die Erweckung Untoter, den direkten geistigen Kontakt mit dem Totenreich oder den schwärzesten aller Rituale. Der Nekromant wird darum mindestens als so düster empfunden wie die Schule der Magie, die er praktiziert. Beinahe all seine Magie legt sich darauf aus die Zerstörung oder den Tod zu manipulieren, ihn zu wenden und für sich arbeiten zu lassen. Sein Verhalten wird hauptsächlich durch seinen Egoismus gespeist, ob sich dies nun in reinster Bosheit oder in unbestimmten Motiven widerspiegelt ist oftmals nicht erkennbar.


Ein Nekromant kann über das Buch des Schreibers Buchdesschreibers.png die Spruchrollen anfertigen. Ihm stehen Zauberstäbe in den folgenden Ausführungen zur Verfügung, aus denen er sich einen aussuchen kann.

Staebe.png

Dazu bekommt er auch noch das Zauberbuch der Nekromanten Nekrozauberbuch.png.

spielbare Rassen

RasseNekromant
Amazone 2.0
Barbar 2.0
Dunkelelf 2.0X
Echse 2.0X
Hochelf 2.0
Kinder und Jugendliche 2.0Kundiger/Lehrling
Mensch 2.0X
Ork 2.0X
Vampir 2.0X
Waldelf 2.0
Werwolf 2.0
Zwerg 2.0

Die Talente des Magiers

Mana-Haushalt

Es kann immer nur eine Option aktiv sein:

Astrale Begabung300.000Deine Manaregeneration ist erhöht.
Innere Ruhe (Magier)300.000Deine Konzentration erlaubt es dir, dein Mana effektiver einzusetzen. Alle deine Zauber kosten 20% weniger Mana. Stapelbar mit ähnlichen Effekten.
Mana-Rückkopplung300.000Wenn du einen Zauber wirkst, hast du eine Chance einen Teil des verbrauchten Manas wieder herzustellen.

Reagenz-Effizienz

Es kann immer nur eine Option aktiv sein:

Effizient200.000Erhöht die Chance, keine Reagenzien zu verbrauchen um 20%. Dieser Effekt ist mit anderen Effekten dieser Art stapelbar, bis zu einem Maximum von 70%. Auch wenn dieses Talent aktiv ist und der nächste Zauber keine Reagenzien verbrauchen würde, musst du passende Reagenzien bei dir haben, um ihn zu wirken.
Kräuterblut200.000Erlerne die Fähigkeit Kräuterblut. Wenn du sie aktivierst, verbraucht sie 2 Alraune und deine Zauber benötigen für die nächsten 10 Sekunden keine Reagenzien.
Diese Fähigkeit hat eine Abklingzeit von 25 Sekunden.
Ritualist200.000Lege einen Ort fest, an dem du das Ritual ausführen kannst. Das Ausführen des Rituals verbraucht 100 Einheiten jeder Reagenzie deiner Klasse (115 bei Kundigen und Astralmagier), um 1000 gespeicherte Energie zu erzeugen. Gewirkte Zauber verbrauchen diese Energie, bevor sie Reagenzien verbrauchen.

Zauber Manipulation

Es kann jede Option aktiv sein:

Astrale Bewegung100.000Erlerne die Fähigkeit der Zauber-Manipulation ohne Einschränkung der Bewegungsgeschwindigkeit zu wirken. Dieser Effekt hat eine stark verkürzte Dauer, wenn er beritten eingesetzt wird.
Gruppe100.000Aktiviere sie, um den nächsten positiven Zauber mit 100% erhöhten Manakosten auf alle Charaktere in einem Radius von 5 Feldern um das gewählte Ziel zu wirken. Funktioniert nur bei Zaubern, die auf andere gewirkt werden können.
Macht (Magier)100.000Aktiviere sie, um einen Zauber des 6. Zirkel oder niedriger um einen Zirkel aufzuwerten. Manaverbrauch, Zauberzeit und Wirkung werden entsprechend eines höheren Zirkel erhöht. Diese Fähigkeit hat eine Abklingzeit von 10 Sekunden, beginnend mit dem erfolgreichen Wirken des aufgewerteten Zaubers.
Zeit100.000Aktiviert sie, um Zauber schneller zu wirken, jedoch mit verringerter Wirkung. Erneutes Aktivieren beendet den Effekt.

Klassen Spezialisierung Nekromant

Es kann immer nur eine Option aktiv sein:

Meister der Flüche400.000Das Wirken eines Fluches erhöht zeitweise die Wirkung aller Zauber für 15 Sekunden
Meister der Untoten400.000Deine untoten Diener sind stärker und zäher.
Meister des Entzugs400.000Alle deine direkten Schadenszauber regenerieren Lebenspunkte für dich, anhängig vom Zirkel des verwendeten Zaubers. Dieser Effekt ist nur bei Zaubern der Zirkel 4-8 aktiv.


Zauber Nekromant

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Die Zauber die der Nekromant hat. Für Details ausklappen.