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Aktuelle Version vom 2. Juni 2024, 14:01 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Kurzbeschreibung
Das Druidentum ist eine Schule der Magiekunde 2.0 die weit zurückreicht, weit über die Zeiten vieler anderer Schulen hinaus. Mehr noch, sie ist die Wurzel vieler späterer Religionen. Seinen Ursprung hat sie in der Natur und findet auch dort ihre Anwendung. Druiden treten in vielen naturbezogenen Kulturen auf, die ihre Kräfte aus der Anbetung eines Totems ziehen. Dabei ist das Totem als Ausgangspunkt ihrer Magie zu sehen, es vereint die Kräfte von Naturgewalten, Lebewesen oder gar Gottheiten selbst, in sich. Das Totem ist jedoch nur ein kleiner Bereich des Druidentums. Der Großteil beschäftigt sich mit der Natur selbst. Druiden sind meist zurückgezogene Geschöpfe, die die Gesellschaft Gleichgesinnter und den Einklang mit der Natur, dem regen Treiben der Zivilisation vorziehen. Während andere Zauberschulen die Magie eher wissenschaftlich erforschen, erhält ein Druide seinen Zugang zur Magie durch eine nahezu vollkommene Verbundenheit zur Natur. Meditationen und Rituale ersetzen das Lesen und Studieren von Büchern, wodurch die Erkenntnisse an Schüler nur mündlich weiter gegeben werden. Druiden setzen ihre Kräfte meist zum Schutze der Natur und des Lebens ein, teilweise jedoch erreicht diese Überzeugung einen fanatischen Charakter, die den Druiden möglicherweise zu einer Bedrohung werden lassen.
Da sich das Druidentum mit der Natur und dem Leben beschäftigt ist es somit nicht verwunderlich, dass diese Magieschule viele heilende und reinigende Zauber hervorbringt. Während man den Druiden als Beschützer des Lebens sehen kann, handelt es sich bei dem Schamanen, der auf ähnliche Kräfte zurückgreift, eher um eine priesterliche Form der Magie, ein Phänomen, das auch bei vielen anderen Magieschulen auftritt. Doch keinesfalls handelt es sich bei Druiden lediglich um Wunderheiler. Viele Geschichten erzählen von zerstörerischen Naturgewalten, wie Erdbeben oder Vulkanausbrüchen, die ein Druide in seinem innigsten Zorn über seine Feinde prasseln ließ.
Ein Druide kann über das Buch des Schreibers die Spruchrollen anfertigen. Ihm stehen Zauberstäbe in den folgenden Ausführungen zur Verfügung, aus denen er sich einen aussuchen kann.
Dazu bekommt er auch noch das Zauberbuch der Druiden .
spielbare Rassen
Rasse | Druide |
---|---|
Amazone 2.0 | X |
Barbar 2.0 | X |
Dunkelelf 2.0 | auf Antrag |
Echse 2.0 | X |
Hochelf 2.0 | X |
Kinder und Jugendliche 2.0 | Kundiger/Lehrling |
Mensch 2.0 | X |
Ork 2.0 | auf Antrag |
Vampir 2.0 | |
Waldelf 2.0 | X |
Werwolf 2.0 | X |
Zwerg 2.0 | X |
Die Talente des Magiers
Mana-Haushalt
- XP-Kosten:
- Zaubernummer:
- Beschreibung:
Es kann immer nur eine Option aktiv sein:
Astrale Begabung | 300.000 | Deine Manaregeneration ist erhöht. |
Innere Ruhe (Magier) | 300.000 | Deine Konzentration erlaubt es dir, dein Mana effektiver einzusetzen. Alle deine Zauber kosten 20% weniger Mana. Stapelbar mit ähnlichen Effekten. |
Mana-Rückkopplung | 300.000 | Wenn du einen Zauber wirkst, hast du eine Chance einen Teil des verbrauchten Manas wieder herzustellen. |
Reagenz-Effizienz
- XP-Kosten:
- Zaubernummer:
- Beschreibung:
Es kann immer nur eine Option aktiv sein:
Effizient | 200.000 | Erhöht die Chance, keine Reagenzien zu verbrauchen um 20%. Dieser Effekt ist mit anderen Effekten dieser Art stapelbar, bis zu einem Maximum von 70%. Auch wenn dieses Talent aktiv ist und der nächste Zauber keine Reagenzien verbrauchen würde, musst du passende Reagenzien bei dir haben, um ihn zu wirken. |
Kräuterblut | 200.000 | Erlerne die Fähigkeit Kräuterblut. Wenn du sie aktivierst, verbraucht sie 2 Alraune und deine Zauber benötigen für die nächsten 10 Sekunden keine Reagenzien. Diese Fähigkeit hat eine Abklingzeit von 25 Sekunden. |
Ritualist | 200.000 | Lege einen Ort fest, an dem du das Ritual ausführen kannst. Das Ausführen des Rituals verbraucht 100 Einheiten jeder Reagenzie deiner Klasse (115 bei Kundigen und Astralmagier), um 1000 gespeicherte Energie zu erzeugen. Gewirkte Zauber verbrauchen diese Energie, bevor sie Reagenzien verbrauchen. |
Zauber Manipulation
- XP-Kosten:
- Zaubernummer:
- Beschreibung:
Es kann jede Option aktiv sein:
Astrale Bewegung | 100.000 | Erlerne die Fähigkeit der Zauber-Manipulation ohne Einschränkung der Bewegungsgeschwindigkeit zu wirken. Dieser Effekt hat eine stark verkürzte Dauer, wenn er beritten eingesetzt wird. |
Gruppe | 100.000 | Aktiviere sie, um den nächsten positiven Zauber mit 100% erhöhten Manakosten auf alle Charaktere in einem Radius von 5 Feldern um das gewählte Ziel zu wirken. Funktioniert nur bei Zaubern, die auf andere gewirkt werden können. |
Macht (Magier) | 100.000 | Aktiviere sie, um einen Zauber des 6. Zirkel oder niedriger um einen Zirkel aufzuwerten. Manaverbrauch, Zauberzeit und Wirkung werden entsprechend eines höheren Zirkel erhöht. Diese Fähigkeit hat eine Abklingzeit von 10 Sekunden, beginnend mit dem erfolgreichen Wirken des aufgewerteten Zaubers. |
Zeit | 100.000 | Aktiviert sie, um Zauber schneller zu wirken, jedoch mit verringerter Wirkung. Erneutes Aktivieren beendet den Effekt. |
Klassen Spezialisierung Druide
- XP-Kosten:
- Zaubernummer:
- Beschreibung:
Es kann immer nur eine Option aktiv sein:
Meister der Naturgewalt | 400.000 | Während Gewitter aktiv ist, lösen deine Druiden-Zauber zusätzliche Blitzeinschläge aus: Ist der Zauber ein negativer Zauber, wird das Ziel des Zaubers getroffen. Ist es ein positiver zauber, wird das Ziel des Ziels getroffen, sofern im Kampf. Dieser Effekt ist nur bei zaubern der Zirkel 4-8 aktiv. |
Meister des Kreislaufs | 400.000 | Meister des Kreislaufs: Das Wirken eines positiven Zaubers erhöht die Wirkung von negativen Zaubern und umgekehrt für 12 Sekunden. Zauber die in keine von beiden Kategorien fallen, erhalten immer einen Bonus. Dieser Effekt ist nur bei Zaubern der Zirkel 4-8 aktiv. |
Verbündeter der Natur | 400.000 | Solange dein Seelentier aktiv ist, ist die Zauberstärke aller deiner Druiden-Zauber erhöht. Dieser Effekt ist nur bei Zaubern der Zirkel 4-8 aktiv. |
Zauber Druide
Die Zauber die der Druide hat. Für Details ausklappen.