Pflanzenzucht 2.0: Unterschied zwischen den Versionen

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== Dekorative Pflanzen verarbeiten ==
 
== Dekorative Pflanzen verarbeiten ==
Eine Pflanze im dekorativen Modus kann zu Farbpigmenten verarbeitet werden. Wenn sie eine normale Farbe hat gibt es bis zu 5 Pigmente der Farbe. Pflanzen mit Sonderfarben geben immer 10 Pigmente. Die Pflanze wird dabei zerstört.
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Eine Pflanze im dekorativen Modus kann zu Farbpigmenten verarbeitet werden. Wenn sie eine normale Farbe hat gibt es bis zu 5 Pigmente der Farbe. Pflanzen mit Sonderfarben geben immer jeweils 10 Pigmente jeder Farbe, in Summe also 100 Pigmente. Die Pflanze wird dabei zerstört.
  
 
Je kräftiger (kleinerer Farbwert) der Farbton der Pflanze ist, desto mehr Farbpigmente können aus ihr gewonnen werden. So sind bis zu 5 Farbpigmente aus einer Pflanze möglich. Ergiebigere Farbtöne lassen sich durch gezielte Zucht erreichen.  
 
Je kräftiger (kleinerer Farbwert) der Farbton der Pflanze ist, desto mehr Farbpigmente können aus ihr gewonnen werden. So sind bis zu 5 Farbpigmente aus einer Pflanze möglich. Ergiebigere Farbtöne lassen sich durch gezielte Zucht erreichen.  

Version vom 10. Juni 2024, 21:23 Uhr

Talente Pflanzenzucht

FarmerDeine angebauten Pflanzen haben eine höhere Ausbeute.
Grüner DaumenVerringert die Zeit, die eine Pflanze braucht um zu wachsen, wenn du dich um sie kümmerst.
NaturwissenDu findest mehr Samen von Pflanzen.

Werkzeuge

Wenn die Anzahl der Anwendungen 0 ist, dann wird dieses Werkzeug nicht verbraucht. Ansonsten ist der Grundwert angegeben der durch entsprechende Metalle modifiziert wird, dieses Werkzeug ist dann reparierbar.

WerkzeugAnwendungenHerstellungsskill
Pflanzenmühle0Schreinern 2.0
Erntesense0Basteln 2.0
Einfacher Saatgutbeutel50Schneidern 2.0
Saatgutbeutel100Schneidern 2.0
Gießkanne400Basteln 2.0
Guter Saatgutbeutel200Schneidern 2.0

Mit dem Skill Pflanzenzucht lassen sich allerlei Pflanzen züchten. Wie das im Einzelnen funktioniert wird im Folgenden erklärt

Topfpflanzen

Tinkturen

Probleme

Pflanzen können von diversen Problemen (s.u.) befallen werden. Um diese zu bekämpfen, kann man vom Alchemisten (alle mit 50% herstellbar) folgende Tinkturen beziehen:

  • Gegenmittel gegen Parasiten
  • Gegenmittel gegen Pilze
  • Gegenmittel gegen Vergiftung
  • Gegenmittel gegen Krankheiten

Das Anwenden jeder Tinktur bei einer Pflanze reduziert die Problemstärke um 1. Es können mehrere Tinkturen der selben Art bei einer Pflanze in einer Wachstumsphase angewandt werden.

Die Probleme treten nicht gleichmäßig auf.
Pilze sind auf zu hohe Feuchtigkeit zurückzuführen.
Zu viel Dünger führt zu einer höheren Warscheinlichkeit das die Pflanze erkrankt.
Parasiten treten rein zufällig auf.
Vergiftet wird die Pflanze dann, wenn man viele Mittel in die Pflanze gibt.

Positive Effekte

Um andere positive Effekte hervorzurufen, gibt es folgende Tinkturen (ebenfalls 50% Alchemie wenn nicht anders angegeben):

  • Heiltrank: Erhöht die Lebenspunkte der Pflanze um 1, wenn sie Lebenspunkte verloren hatte
  • Dünger: Beschleunigt das Pflanzenwachstum in dieser Wachstumsphase um 50% oder erhöht die Rohstoffausbeute (nicht aber Pigmentausbeute oder Samen) um 50%
  • Guter Dünger: Beschleunigt das Pflanzenwachstum in dieser Wachstumsphase um 100% oder erhöht die Rohstoffausbeute (nicht aber Pigmentausbeute oder Samen) um 100%

Durch das Düngen ist die Berechnung der Wachstumsphase nicht mehr mit dem Pflegezyklus (24h) syncron. Das heist, es kann unter Umständen länger dauern bis die Pflanze ausgewachsen ist als es rein Rechnerisch möglich wäre. Wenn dem so ist hat man den richtigen Zeitpunkt zum Düngen Verpasst.


Eigenschaften einer Pflanze

Pflanzenzucht-Infofenster

Jede Pflanze besitzt folgende Eigenschaften:

  • Pflanzenart: Jede Pflanze gehört einer bestimmten Art an (siehe Tabelle unten).
  • Problemstatus: Für die 4 Probleme (Parasitenbefall, Pilzinfektion, Vergiftung und Krankheit) gibt es jeweils einen Wert.
  • Für die Problembehandlung mit Tinkturen gibt es für jedes der 4 Gegenmittel einen Wert.
  • Darstellung: So wird die Pflanze ausgewachsen aussehen.
  • Farbe: Eine Pflanze kann farblos (Farbe: 0) sein oder einen Farbwert zwischen 301 und 700 haben. In seltenen Fällen können es auch Sonderfarben sein (siehe Abschnitt Zucht).
  • Zustand/Lebenspunkte: Eine Pflanze hat bis zu 4 Lebenspunkte. Fällt die Anzeige auf 0 ist, die Pflanze unwiederbringlich verwelkt.
  • Wachstum: Hier wird der Wachstumsfortschritt der Pflanze dargestellt.
  • Wasserstand (jeweils in Klammern die Darstellung in der Übersicht): Reicht von 0 (rotes Minus) über 1 (gelbes Minus) bis 2 (grüne 0). Wenn man eine Pflanze zu viel gießt, erscheinen folgende Werte: 3 (gelbes +) und 4 (rotes +). Ziel sollte die grüne 0 sein.
  • Heiltränke: Hier wird angezeigt, wie viele Heiltränke eine Pflanze erhalten hat.
  • Dünger: Hier wird der Düngerstand in der jeweiligen Wachstumsphase angezeigt.
  • Bestäubung: Pflanzen, die Samen produzieren können, können bestäuben und bestäubt werden (siehe Abschnitt Zucht).
  • Rohstoff: Manche Pflanzen können Rohstoffe liefern.
  • Samen: Die meisten Pflanzen können Samen für weitere Pflanzen liefern.


Lebenszyklus

Unterschiedliche Wachstumsphasen im Pflanzenzucht-System

Sobald man einen Samen in den Topf pflanzt und den Topf auf dem Boden abstellt, beginnt die Pflanze zu wachsen. Je seltener eine Pflanze ist (siehe Tabelle unten), desto mehr Zeit benötigt sie, um zu wachsen. Auch sind seltenere Pflanzen anfälliger für Probleme.

Jeder Pflegezyklus ist 24 Stunden lang. Läuft dieser Zyklus ab, wird vom System kontrolliert, ob Probleme vorhanden waren und ob diese mit entsprechenden Gegenmitteln behandelt wurden. Außerdem wird der Wasserstand kontrolliert. Sind nach Behandlung der Probleme mit den Gegenmitteln noch Probleme vorhanden und/oder ist der Wasserstand nicht bei 2/Grün, verliert die Pflanze einen Lebenspunkt. Sind sehr viele Probleme vorhanden, können die Lebenspunkte auch um 2 Punkte sinken.

Nach dieser Kontrolle werden eventuelle neue Probleme generiert.

Eine Pflanze hat insgesamt 9 Wachstumsphasen (durch jeweils eigene Grafiken dargestellt). Der gesamte Wachstumszeitraum ist in diese 9 Phasen unterteilt. Hat eine Pflanze 7/9 Phasen ihres Wachstums hinter sich und liefert die Pflanze keine Rohstoffe, so kann sie bestäubt werden oder andere Pflanzen, die in demselben Stadium des Wachstums sind, bestäuben (Siehe Abschnitt Zucht). Wurde die Pflanze nicht fremdbestäubt, wird sie sich selbst bestäuben.

Die Verwendung von Dünger beschleunigt das Voranschreiten der Phasen um 50 bis 100%, während des laufenden Pflegezyklus, in dem der Dünger benutzt wurde.

Die Pflanze ist bei 9/9 Phasen ausgewachsen und zeigt auch nach außen hin nun das erste Mal ihr "echtes" Aussehen. Dann kann die Pflanze nicht mehr bestäuben oder bestäubt werden. Im ausgewachsenen Stadium liefert eine Pflanze noch für weitere 8 Tage täglich Rohstoffe oder Samen.

Danach können dekorative Pflanzen weiterhin gepflegt werden, liefern jedoch keine Rohstoffe oder Samen mehr. Reagenzien und Nutzpflanzen verwelken, sobald sie keine Rohstoffe mehr liefern.

Zucht

In einer Samenschatulle können alle Samen aufbewahrt werden

Dekorative Pflanzen können ab dem Zeitpunkt, an dem sie die 7. Wachstumsphase erreicht haben, mit den Pollen einer anderen dekorativen Pflanze bestäubt werden. Geschieht das nicht innerhalb von zwei Phasen, bestäuben sich die Pflanzen selbst.

Fremdbestäubung: Es können nur Pflanzen bestäubt werden, die nicht allzu weit voneinander in der Pflanzenarten-Tabelle entfernt sind. Es darf maximal eine Zeile zwischen ihnen liegen (s. Tabelle unten). Nach einem fehlgeschlagenen Bestäubungsversuch kann erst einen Tag später ein erneuter Versuch unternommen werden.

Darüber hinaus gibt es ein paar wenige Pflanzen, die durch die Kreuzung zweier weiter in der Tabelle voneinander entfernter Pflanzen entstehen können. Die daraus entstehenden Pflanzen liefern auch Rohstoffe.

Die Samen, die die Pflanze bei der Fremdbestäubung erzeugt, entsprechen dann mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit eine Kreuzung der beiden Pflanzen. Auch Farben können sich vermischen oder 1:1 weitergegeben werden. Dabei ist zu beachten das die Farbe im Samen in der 2. und 3. Ziffer codiert sind. Ist allerdings eine der beiden Pflanzen farblos (Farbe 0), wird das Ergebnis auch farblos sein. Bei selbstbestäubten Pflanzen ist keinerlei Mutation zu erwarten. Jeden Tag für acht Tage lang, nachdem die Pflanze ausgewachsen ist (Phase 9/9), kann man einen Samen sammeln. Bei jedem Samen besteht eine Chance, dass eine Mutation entstanden ist. Die Auswirkungen sind folgende:

Samen bringt eine Pflanze hervor, ...

  • ... die 2 bis 3 Zeilen oberhalb oder unterhalb der bestäubten Pflanze liegt
  • ... deren Farbe 100 Punkte oberhalb oder unterhalb der Farbe der bestäubten Pflanze liegt
  • ... die eine besondere Farbe hat


Beispiel

Beispiel: Bestäubt man eine Wiesenblume mit den Pollen eines Veilchens, ergibt sich eine Sternlilie. Entsprechend werden die Samen, die die Wiesenblume produziert, dann Sternliliensamen sein. Kreuzt man eine Wiesenblume mit einer Sternlilie (nur eine Zeile Abstand in der Tabelle), ist das Ergebnis zufällig entweder Wiesenblumensamen oder Sternliliensamen.


Samencodierung

Die erste Stelle entscheidet über die Anzahl der Farbpigmente. Die Range sieht gerundet in etwa wie folgt aus:

  • 3xx geben 5 Farbpigmente
  • 4xx geben 4 Farbpigmente
  • 5xx geben 3 Farbpigmente
  • 6xx geben 2 Farbpigmente

Die zweite und dritte Stelle gibt an, um welche Farbe es sich handelt:

  • 97...06 blau
  • 07...16 lila
  • 17...26 pink
  • 27...36 rot
  • 37...46 orange
  • 47...56 gelb
  • 57...66 hellgrün
  • 67...76 grün
  • 77...86 türkis
  • 87...96 hellblau

Um einen hellgrünen Samen zu züchten, benötigt man beispielsweise einen blauen Samen mit dem Code 301 und einen pinken Samen mit dem Code 419. Dann ist die Wahrscheinlichkeit hoch einen hellgrünen Samen mit dem Code 360 zu bekommen. Siehe auch "Formeln"

Rohstoffe ernten

Hat man eine Pflanze, die Rohstoffe liefern kann, und hat diese die letzte Wachstumsphase erreicht, kann man 8 Tage lang täglich Rohstoffe ernten. Die Menge des Rohstoffs ergibt sich aus dem Naturkunde-Skill des Sammlers.


Dekorativ schalten

Ausgewachsene dekorative Pflanzen können in den dekorativen Modus geschaltet werden. Sie müssen dann nicht mehr gegossen werden und können auch nicht mehr unter Problemen leiden. Allerdings kann man sie dann auch nicht mehr weiter abernten oder Samen sammeln.


Dekorative Pflanzen verarbeiten

Eine Pflanze im dekorativen Modus kann zu Farbpigmenten verarbeitet werden. Wenn sie eine normale Farbe hat gibt es bis zu 5 Pigmente der Farbe. Pflanzen mit Sonderfarben geben immer jeweils 10 Pigmente jeder Farbe, in Summe also 100 Pigmente. Die Pflanze wird dabei zerstört.

Je kräftiger (kleinerer Farbwert) der Farbton der Pflanze ist, desto mehr Farbpigmente können aus ihr gewonnen werden. So sind bis zu 5 Farbpigmente aus einer Pflanze möglich. Ergiebigere Farbtöne lassen sich durch gezielte Zucht erreichen.

Die Farbpigmente werden für besondere Farben benötigt, siehe edle Farben - 500 Farbpigmente müsst ihr dafür sammeln, bzw. für die halbtransparente Farbe braucht ihr 1000 Farbpigmente, und benötigt einen Schneidernskill von 100,0 und DEX Stufe II, um die Farbe anmischen zu können.

Pflanzenarten

Federgras bis Tabak entstehen nur aus speziellen Kreuzungen. Hier müssen es zwei bestimmte Pflanzen sein, die normalerweise nicht kreuzbar wären nach der Logik "Maximal 2 Zeilen in der Tabelle auseinander". So entsteht beispielsweise Federgras aus einer Kreuzung von Gänseblümchen und Wiesenblumen.

Die Angabe der Seltenheit ist nur eine Trennung der die Schwierigkeit anzeigt und beim notwendigen Skill. Es ist keine Trennung beim Züchten. Es ist also möglich das an der Totenblume Samen der Astern geerntet werden kann.

ID Pflanzenart Seltenheit Rohstoffe
1 Gänseblümchen Gewöhnlich
2 Huflattich Gewöhnlich
3 Sternengras Gewöhnlich
4 Pampasgras Gewöhnlich
5 Wiesenblume Gewöhnlich
6 Sternlilie Gewöhnlich
7 Veilchen Gewöhnlich
8 Natternkopf Gewöhnlich
9 Stiefmütterchen Gewöhnlich
10 Hyazinthen Ungewöhnlich
11 Tulpen Ungewöhnlich
12 Mohn Ungewöhnlich
13 Fingerhut Ungewöhnlich
14 Phlox Ungewöhnlich
15 Roseneibisch Ungewöhnlich
16 Goldlack Ungewöhnlich
17 Rosenprimel Ungewöhnlich
18 Astern Ungewöhnlich
19 Milchblume Selten
20 Strelitzie Selten
21 Totenblume Selten
22 Tausendschoen Selten
23 Zylinderkaktus Selten
24 Immergrün Selten
25 Schneegloeckchen Selten
26 Zinnie Selten
27 Bienenfreund Selten
28 Narzissen Außergewöhnlich
29 Lupine Außergewöhnlich
30 Geranie Außergewöhnlich
31 Hibiskus Außergewöhnlich
32 Winterstern Außergewöhnlich
33 Orchidee Außergewöhnlich
34 Schwertpflanze Außergewöhnlich
35 Elfentraum Außergewöhnlich
36 Augengras Außergewöhnlich
101 Federgras (Kreuzung: Gänsenblümchen + Wiesenblume) Gewöhnlich Federn, keine Samen;
hoher Naturkundeskill und Bessere Ausbeute hilft
102 Eierpflanze Ungewöhnlich Eier
103 Rose Selten Rosen
104 Tabak Außergewöhnlich Tabak

Legendäre Samen

Hierbei handelt es sich um Bonsai-Bäume.

Legendäre Pflanzen können nicht aus anderen Pflanzen gezüchtet werden, wie es bei Pflanzen anderer Seltenheit der Fall ist. Sie können derzeit lediglich als Belohnung bei Aufgaben aus dem Autoquestsystem erhalten werden.

Pflanzen dieser Seltenheit werfen weder Rohstoffe noch Samen ab und können, bzw. müssen nicht bestäubt werden.

Sie dienen (aktuell) lediglich als Dekorative Pflanzen.

Wachstumsdauer und Skillvoraussetzungen

Pflanzenart/Seltenheit Skill Acker Beet* Topf
Gemüse 0% 4 Tage 4 Tage
Reagenzien 0% 4 Tage 4 Tage 8 Tage
Gewöhnliche Pflanzen 0% 6 Tage 12 Tage
Ungewöhnliche Pflanzen 30% 9 Tage 18 Tage
Seltene Pflanzen 60% 24 Tage
Außergewöhnliche Pflanzen 90% 24 Tage
Legendäre Pflanzen 100% 36 Tage


Steigerung des Skills

Bei nahezu jeder Interaktion mit einer Pflanze steigt auch die Fähigkeit Pflanzenzucht. Das System basiert auf Skill-Erfahrung, ähnlich wie Heilkunde oder die Kampffertigkeiten

  • Einpflanzen eines Samen (+2 Erfahrung)
  • Gießen der Pflanze (+1 Erfahrung)
  • Bestäuben einer Pflanze (+2 Erfahrung)
  • Samen sammeln (+4 Erfahrung)
  • Rohstoffe ernten (+4 Erfahrung)
  • dekorativ Schalten der Pflanze (+40 Erfahrung)
  • Verarbeiten der Pflanze zu Farbpigmenten (+1 Erfahrung)

Mit jeder höheren Seltenheitsstufe erhöht sich die Skillerfahrung pro Aktion um einen bestimmten Faktor im Vergleich zur Liste oben. Damit ergeben sich folgende Faktoren abhängig von der Seltenheit:

  • Ungewöhnlich: x1,5
  • Selten: x2,25
  • Außergewöhnlich: x3,37

NICHT für den Skillgain relevant sind folgende Tätigkeiten:

  • Behandlung der Pflanze mit Gegenmitteln und Heiltränken
  • Düngung der Pflanzen
  • Entfernen einer verwelkten Pflanze aus dem Pflanztopf


Beschaffung von Samen für dekorative Pflanzen

Samen können auf 2 Wegen erlangt werden:

  • Zufallsfund bei Naturkunde (2% Chance je Anwendung)
    • Hier können häufig Samen gewöhnlicher Pflanzen gefunden werden
    • Mit etwas Glück auch Samen für ungewöhnliche und mit äußerst viel Glück sogar seltene Pflanzen
  • Als Beute bei gewissen naturnahen Monstern (keine Tiere!)


Mengen-Beschränkung

Eine Topfpflanze kann von mehreren Spielern gepflegt werden, aber ein Spieler kann maximal 40 Pflanzen zur selben Zeit pflegen.

Das ist technisch folgendermaßen gelöst: Über einen Button im Übersichtsdialog der Pflanzen und bei Doppelklick einer Pflanze, die einem nicht gehört, öffnet sich ein Dialogfenster zum Einstellen, welche Pflanzen der Spieler pflegen möchte. Ihr könnt also nur mit Pflanzen interagieren, die in eurer Pflanzenliste hinterlegt sind.

Einträge können nur dadurch entfernt werden, indem eine Pflanze zerstört oder dekorativ geschaltet wird oder wenn eine Pflanze verwelkt.


Mist

Mist Mist.png wird von Kühen, Bullen, Büffeln und Schweinen in stündlichem Abstand "fallen gelassen", bleibt eine halbe Stunde liegen und kann einfach eingesammelt werden.


Bewegen

Pflanzen mögen es nicht so, wenn man sie dauernd herumträgt. Damit die Pflanze nicht eingeht, sollte man den Pflanztopf nicht in den Rucksack / in Kisten stecken. Trägt man eine Pflanze doch einmal herum, verliert die Pflanze alle 15 Minuten einen ihrer vier Lebenspunkte.

Landet ein Pflanztopf beim Aufstellen also unglücklich unter einem Gegenstand, könnt ihr diesen ruhig noch einmal richtig platzieren oder (nur bei dekorativen Pflanzen) mittels .hausmenue an die richtige Stelle verschieben.

Bei Nutzpflanzen NICHT das Hausmenü verwenden! Das zerstört den Link zwischen Topf und Pflanze.


Formeln

Anzahl Farbpigmente: (8-((<Farbcode>+3)/100)

Saatfarbcode: (Farbcode 1 + Farbcode 2) / 2 +-10 +-100 bei großer Mutation

Ackerbau

Mit dem Ackerbausystem können Felder bestellt und mit wenig Aufwand Rohstoffe gewonnen werden. Das Ackerbausystem ist nur von Charakteren mit dem Talent Farmer nutzbar.

Vorraussetzungen

Um einen Pachtvertrag für einen Acker abschließen zu können, wird das Talent Farmer benötigt.


Äcker

  • Äcker können aktuell nur gepachtet werden. Es gibt sie in unterschiedlichen Größen von 12 bis 42 Tiles.
    • Das System funktioniert ähnlich wie Mietkisten für Miethäuser/-wohnungen:
    • Ihr zahlt pro Tag eine von der Ackergröße abhängige Pacht.
    • Pachtet ihr den Acker, werdet ihr automatisch für die Dauer der Pacht als Owner für diese Zone eingetragen und könnt dort Ackerbau betreiben.
  • Es können dort nur Pflanzen ausgesät und geerntet werden, wo der Charakter als Owner in der Zone/im Hausmenü eingetragen ist. Dadurch sind die Pflanzen vor Diebstahl gesichert.
    • Durch Zufügen von Miteigentümern via Hausmenü könnt ihr zusätzliche Hilfskräfte zum Gießen autorisieren.


Anbau

  • Es können derzeit nur Nutzpflanzen (siehe entsprechende Kategorie in der Saatgutkiste) auf dem Acker gepflanzt werden.
  • Um auf dem Acker ausgesät werden zu können, muss das Saatgut vorher in einen Saatgutbeutel gefüllt werden.
  • Pro Ackertile kann nur eine Pflanze wachsen.
  • Pflanzen auf dem Acker müssen nicht, wie bei Topfpflanzen üblich, gegen Parasiten, Krankheiten, etc. behandelt werden. Nur gießen ist notwendig.
  • Pflanzen auf dem Acker müssen, wie gewohnt, auch täglich gegossen werden.
  • Eine Pflanze auf dem Acker braucht nur 4 Tage um auszuwachsen.
    • Der Anbau kann mit Grüner Daumen beschleunigt werden, aber nicht mit Dünger.
Ackerbau ertrag.jpeg

Ernte und Ertrag

  • Ernte:
    • Eine Pflanze kann nur ein einziges Mal geerntet werden.
  • Ertrag:
    • Eine ausgewachsene Pflanze liefert zwischen 20 und 100 Rohstoffeinheiten (Reags, Baumwolle, Salat, ...).
    • Die Menge ist abhängig vom Naturkunde-Skill.
    • Eine Pflanze kann zwar schon geerntet werden, sobald sie ausgewachsen ist, der volle Ertrag kann aber erst nach etwas längerer "Reifezeit" erzielt werden:
      • An Tag 1 und 2 liegt der Ertrag erst bei 50 %.
      • An Tag 3 liegt der Ertrag bei 75 %.
      • Ab Tag 4 liegt der Ertrag bei 100 %.

Skills

  • Der Gain für Pflanzenzucht 2.0 ist auf dem Acker erheblich geringer als bei Topfpflanzen, da der Aufwand geringer ist und die Interaktionsmöglichkeiten limitierter sind. Dafür geht's halt über Masse.
  • Der Ertrag ist abhängig vom Skill Naturkunde 2.0.

Mengen-Beschränkung

  • Pro Player kann nur ein Acker gepachtet werden.
  • Die Ackerpflanzen zählen nicht zur Maximalzahl der 40 Topfpflanzen. (siehe Pflanzenzucht 2.0 dazu)
  • Von einem GM kann ein Pfleger eingesetzt werden, dieser kann wieder Felder betreiben. (Achtung: Pacht kann er nicht zahlen!)